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Simplificando meshes

Junio 13, 2008

Para algunas aplicaciones se necesitan meshes con el mayor numero de vertices y caras para mostrar detalle.  Para otras no se necesita tanto, por ejemplo aplicaciones en tiempo real, colisiones, etc.  “Qslim” es uno de los algoritmos más usados ya que reduce los meshes de triangulas rapidamente y sin perder detalles hasta que se simplifica demasiado.

Pude compilar la version de linea de comandos en MacOS X leopard, pero no la version de interface grafica.  http://graphics.cs.uiuc.edu/~garland/software/qslim.html

  • Michael Garland and Paul S. Heckbert, Surface Simplification Using Quadric Error Metrics, in Proceedings of SIGGARPH’97, pp. 209-216, 1997.

For more accurate results, NSA (Normal-Based Simplification Algorithm for Meshes) can be used as well

http://www.di.ubi.pt/~fsilva/nsa/

Adios Windows, Hola OpenGL

Octubre 18, 2006

Desde que murio mi disco duro he estado utilizando ubuntu linux y a pesar de que me fue un poco laborioso instalar algunas cosillas me parece mucho mejor opcion que XP. El problema ahora es que no podre utilizar lo que ya habia aprendido de directX, aunque de todos modos ya va a salir la version 10 con el Vista. Aprobechare esta oportunidad para estudiar las MATEMATICAS y OPENGL. Son conocimientos basicos de alguien que se pueda llamar especialista en graficas!! (que es lo que me gustaria ser algun dia)

De vuelta

Agosto 26, 2006

Ya regrese con la mente despejada, esto no es algo que quiera abandanar y espero seguir adelante. Me he concentrado mas en seguir otras cosas que he empezado, cmo el blog de lost in japan y el estudio de caracteres chinos, asi que cuando acabo de hacer eso ya se me hace tarde. he estado pensando dejar de postear diario en aquel blog ya que casi no recibo comentarios (aunque se que bastante gente entra diario a verlo por los contadores). Tambien es una excelente practica para redactar textos en ingles, asi que no solo lo hago por diversion. Bueno, a partir del lunes decidire que rumbo tomar para aprobechar mejor el tiempo, por lo pronto debo hacer una presentacion para el miercoles.

1a semana

Agosto 10, 2006

he tenido algunos problemas para comenzar, en especial porque los programas que habia hecho con el engine que solia usar no quieren correr. quiero pensar que es porque no encuentra algun asset, asi que debo de checar el codigo para ver los archivos que le faltan. fuera de eso, compila bien. aun asi, me siguen dando ganas de utilizar algun engine comercial..

Keno

Agosto 2, 2006

Debido al poco tiempo que voy a tener, y como el primer objetivo es el de tener una GUI agradable, he decido el tema del primer juego que pienso hacer: http://en.wikipedia.org/wiki/Keno

Este juego es muy simple, es como una loteria. Solo se escogen unos numeros de una tabla y despues del sorteo ves a cuantos le atinaste. El numero puede ser variable, y dependiendo de cuantos escogiste y a cuantos le atinaste, es lo que se gana. Tambien se puede jugar en maquinas de tragamonedas en las Vegas.

Si llego a terminar antes, podria seguir con otro juego del estilo. Aunque se podria hacer en simple 2D, espero implementando modelos de 3D.

Sobre este blog

Agosto 2, 2006

Me siento raro escribiendo un blog solo en espanol, mi otro blog empezo como una practica del ingles.  En estos dias he tenido mas tiempo libre, pero al contrario de lo que pensaba, he tenido menos tiempo libre frente a la computadora, lo cual creo que es bueno.  Tengo planeado realizar un proyecto de “verano”, con fecha limite principios de octubre, asi que tengo todo Agosto y Septiembre excepto por un par de semanas que saldre .  Bueno escribiendo esto me doy cuenta que no es tanto tiempo,  solo como 6 semanas.  Por si fuera poco, solo podre trabajar despues de regresar de la escuela, porque aqui solo hay Mac’s y todo lo que he hecho es sobre directX.  Otra posibilidad podria ser utilizar un Engine multplataforma, pero como este es un proyecto meramente educativo, no veo necesidad de aquello, aunque tambien me gustaria aprender a usar alguno.  Este engine esta basada en la arquitectura del engine “Sippogen” del Stevan Zerbst de gameversity, bueno, ahora vicampus